Drucken

vom Prüfling zum Ritter

  1. - Interessierte werden als PILGER eingeführt;
  2. - Nach Teilnahme an mehreren Sippungen wird er PRÜFLING genannt;
  3. - Nach der Prüflingszeit  folgt die KUGELUNG und er wird darauf KNAPPE;
  4. - Der nächste Schritt ist die JUNKERZEIT;
  5. - Nach der Junkerzeit kann er zum RITTER geschlagen werden.

 

1. Pilger

1. Pilger

Als Pilger ist man stiller Teilnehmer einer Veranstaltung und hat so Gelegenheit, ersten Eindrücke von den Veranstaltungen, den Mitgliedern und den Gebräuchen in Schlaraffia zu sammeln.

2. Prüfling

2. Prüfling

Nachdem der Pilger mindestens sechsmal als Pilger an Sippungen teilgenommen hat, können die Mitgliedern (Sassen) des Vereins auf Empfehlung des Paten den Pilger zum Prüfling erheben.

Dies geschieht nach einer Abstimmung (Kugelung) der Sassen. Fällt diese Kugelung positiv aus, was die Regel ist, so wird der Prüfling als Knappen in die Schlaraffia aufgenommen.

Der Platz des Prüflings ist immer noch an der Seite seines Paten, welcher ihn tunlichst und weiterhin in den Spielregeln des schlaraffischen Spieles zu beraten hat. Der Knappe trägt als „Erkennungszeichen" die Sturmhaube, auf welcher die fortlaufende Mitgliedsnummer seines Reyches dargestellt ist.

3. Knappe

3. Knappe

Die Zeit als Prüfling nutzt das Reych als auch der Prüfling, die schlaraffischen Ideale und Werte zu prüfen. Nach einer gewissen Zeit kann der Prüfling auf Empfehlung der Schlaraffen des Reyches zum Knappen vorgeschlagen werden.

In einer humorvollen Zeremonie 'Kugelung' wird der Püfling zum Knappen erhoben. Die Kugelung besteht darin, dass die Sassen ihre Entscheidung durch schwarze und weiße Kugeln bekunden. Die Prüfung ist erfolgreich durch die Mehrheit der weißen Kugeln.

Der neue Knappe des Reyches ist von diesem Zeitpunkt an ein echter Schlaraffe, bekommt den sogenannten Schlaraffenpass und die Insignien des Knappen: Knappenkappe und Helebarde.

4. Junker

4. Junker

Nach angemessener Zeit als Knappe wird er erstmals durch den Schulrat auf sein schlaraffisches Wissen geprüft. Hat er diese Prüfung hinter sich, beginnt die Zeit als Junker. Der Junker soll Vorbild an der Junkertafel sein und weiss nun schon sehr viel über das schlaraffische Spiel. Er hat nun auch schon das Rüstzeug für eigene Darbietungen.

Der Junker trägt seinen profanen Vornamen als Junkernamen auf der Sturmhaube. Er ist wie der Knappe vollständiges Mitglied von Schlaraffia.

5. Ritter

5. Ritter

Nach einer Zeit des Lernens und Einfühlens wird man in einer feierlichen Zeremonie zum Ritter geschlagen und erhält einen Namen, der von den Vorlieben oder spezifischen Fähigkeiten abgeleitet wird. Dabei entstehen eigenwillige Namensgebungen wie Loy der g-nüssliche Schängel, Syntax das ewige Semikolon, oder Klangvoll der Bar-itonale.

Jeder Ritter hat ein eigens gestaltetes Wappen, das an den Wänden der „Burg“ des jeweiligen „Reyches“ angebracht ist, in dem die „Sassen“ einmal wöchentlich zu ihren „Sippungen“ „einreyten“, und sich mit einem kräftigen „Lulu“ begrüßen. Die Schlaraffen pflegen eine eigene Sprache und lieben Rituale des Ritterspiels.